社團法人台灣電競協會理事長施文彬》打造電競人才鏈不能靠興趣

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【採訪整理/蘇芩慧 圖片提供/社團法人台灣電競協會】

  1992年,施文彬紮著瀟灑馬尾,與台語歌壇巨星江蕙合唱一曲《傷心酒店》出道爆紅,自此成為家喻戶曉的歌手,30歲以上的台灣人大多聽過他的歌並且認識他。然而,如果現在跟10∼20歲的年輕人提起施文彬,他們的認知,卻是台灣電競協會(TCAA)理事長。從音樂才子變身為電玩教父,施文彬見證了一段台灣電競史。

音樂&電競》沉迷到達人之路

  「許多人總問我,人生為何有這麼大的轉變?其實我並沒有變,我從小學便開始學音樂、玩樂器、擁有人生第1台電視遊樂器,之後組樂團、唱民歌,直到後來在歌壇出道,音樂與遊戲這2件事一直沒有離開我的生活。身為遺腹子,成長過程能陪伴我的就是這2項,熱愛遊戲的時間甚至比在歌壇的時間還要長,第1台遊戲機還是連接黑白電視機呢!」施文彬述說起他生命中的先來後到,也解答了許多人對於他「轉行」的疑問。

  一天可以花10個小時在電玩上的施文彬,對於遊戲的熱愛可說到了沉迷的地步,對他來說,做很多事情都要有迷戀的感覺,才會有進一步的成果,在工作上也是一樣,他認為「人必須先沉迷才會得到專業,有了專業才會變成達人。」自認在電玩上有些天分的施文彬,曾在「暗黑破壞神II」美西伺服器的「天梯模式」奪得第1名,當時第1屆世界電玩大賽(World Cyber Games, WCG)都還沒開始,也沒有正式的世界賽。初為歌壇新人的他有2年空窗期,除了創作、尋求新唱片公司之外,也花了很多時間在遊戲上,這個吸引他投入大量精力的世界,幫助他熬過發片等候期。

首波熱潮》TPA奪冠拿百萬美元

  遊戲一直被台灣社會歸類為娛樂產業,然而這些年許多電玩逐漸變成電競項目,全球電競產業百花齊放,從2001年韓國舉辦第1屆世界電玩大賽,一直到2012年台北暗殺星(TPA)拿到英雄聯盟世界冠軍,台灣的電競腳步緩步向前行,即使這中間有許多台灣團隊參加過多次WCG世界電玩大賽,卻總是只有冠軍才會得到報導與注意。2012年在台北暗殺星拿到100萬美元獎金的世界冠軍後回到台灣,政治人物動作不斷,甚至有立法委員提出2012年是電競元年。只是熱潮一過,大家還是繼續將電競玩家當作社會邊緣人,這與當時已將電競納入體育項目的中國相比,重視的程度相差甚遠。

  當時任職於遊戲公司的施文彬,多年來與國內外玩家、電競圈人士建立不錯的人脈與情誼,原本還在觀望的他,將這一切態勢看在眼裡,審慎思考後決心站出來為台灣電競產業做些事,他號召一群有志之士,於2013年年底創立「社團法人台灣電競協會」,此舉連施文彬的太太都覺得太瘋狂了!但是施文彬認為要趁自己還有能力的時候,幫助這群電競人及台灣電競產業找到自己的位置。

  台灣電競協會成立之後爭取到2014年英雄聯盟S4世界大賽台北站的舉辦權,與《英雄聯盟》美國原廠Riot Game一起策畫這場世界大賽。雖然這是台灣首次舉辦的世界大賽,是個能讓全世界好手聚集在台北、進行國際外交的好機會,卻從找場地開始便遇到重重困難,原本最理想的小巨蛋借不到,只好退而求其次選擇較小的台大體育館,甚至還發生中國未滿18歲的選手因辦理簽證的困難,來不及準時抵台,最後透過演藝工會發出選手的藝人通告,才得以順利解決難題。

立法力挺》2017年訂定運動產業

  台灣社會大眾普遍認為電競難登大雅之堂,在這樣的氛圍下並沒有給予這次大型賽事多少鼓勵,後來雖然順利完成比賽,但台大體育館幾千人的場地與新加坡站使用8萬人的體育場舉辦這場賽事相比,在在顯露台灣並不重視電競。

  台灣的電競腳步雖然慢,但也不是都沒有作為。雖然民間電競產業發展越來越蓬勃,但還是必須得到國家的重視,才能從根本改善起電競產業相關政策與定位。這當中不乏許多重要人士默默奔走著。2016年立法院公聽會,施文彬帶領電競選手,並請好友也是立法委員的林昶佐,邀請政務委員唐鳳居中協調,解決電競政策面的燃眉之急,例如:電競產業定位不明,電競選手出國比賽時該如何得到主管機關的協助?電競該被歸類在體育還是文化?年輕選手面臨兵役問題時,能否爭取到讓有成績的電競選手納入替代役?都是當時要一一跨過的門檻。直到2017年11月立法院三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,將電競產業正式納入運動產業,電競選手們能比照運動項目,享有稅法優惠、產業補助,並且可經過國家隊選拔、組訓、參與比賽。未來電競產業將享有稅法上的優惠與產業補助,不僅各級政府與公營事業可投資職業運動,民眾參與電競賽事、觀看賽事或購買台灣自製商品的消費支出等,每年享有2萬元的綜合所得稅扣除額。

蓄勢待發》打造完整人才鏈

  事實上電競涵蓋的範圍非常廣大,包括遊戲(開發、營運)、選手(培養、扶植)、賽事(舉辦、宣傳、轉播)、設備(研發、製造),「單單看如何將賽事轉播給觀眾,就包含極為完整的電競生態圈,且必須與跨校、跨系的專業訓練接軌。」施文彬樂觀地提到,雖然人類反應速度的高峰期是15歲到26歲,職業電競選手壽命很短暫,但這群年輕選手退役後可以變成實況主、電競網紅、主播、賽評、教育訓練人員、技術分析師,甚至自立隊伍當老闆、當幕後工作人員⋯⋯等,這也是為何要改變電競產業結構、讓全民正視它的原因,如此一來才能幫助選手擁有完整的生涯規劃,進而挖掘更多人才投入台灣電競產業。

  既然全球電競產業快速發展,觀眾數目早已超越體育賽事,十足吸睛,當電競有了觀眾群、廣告受眾大,對於廠商來說便充滿利基點。施文彬在2017年上半年就預測下半年《運動產業發展條例》部分條文修正案會三讀通過,所以不斷說服、協助許多有心的企業成立電競隊伍。「因為等到三讀後,大型金控的注意力轉移到電競產業,或許想進場的人就沒有那麼容易了。」施文彬分析道。

  在大環境改變之後,便要開始從基礎認知教育起,讓選手知道自己正從事一份正當職業,也具有相當的優勢。以外型來說,施文彬認為電競非常適合東方人,因為打籃球要有身高優勢、有些運動也需要體型條件,但電競不用;若以智力來說,美國媒體曾做過調查,全球智商最高的前10個國家,台灣排名第4相當亮眼!電競就是一個考驗智力的體育項目。

攜手政府》創造產業正向迴圈

  施文彬還提到,相較南韓在電競產業有政府大力推動,台灣電競選手在資源稀少、四周充滿歧視的環境下,竟然還可以不斷在國際賽事中得到好成績、2017年《爐石戰記》全明星賽也得到冠軍,代表台灣年輕人夠聰明、反應快,可以到外面世界與人鬥智,家長不應該再用不愛念書的有色眼光來看這群孩子。

  「『曾經我問自己的孩子要不要當電競選手?他們馬上說不要!』因為把遊戲當興趣跟作為專業完全不同,你不僅要熟練、勤練手感,每天眼睛睜開只能專注這件事。就像大家去KTV唱歌是消遣,但對我來說是工作,心情完全不同。在這樣辛苦的情況下,孩子若有天賦與意願去當電競選手,真的要放手讓他去啊!」施文彬興致勃勃地說明。

  施文彬強調,自己熱愛遊戲40多年,至今依然每年出1張專輯、一手包辦寫歌大小事,走出自己的一條路,並沒有因此荒廢人生,家長只要去訓練孩子自我控制的能力,不要一昧反對,那道親子溝通的大門還是會敞開著。

  2017年年底亞洲最大電競嘉年華WirForce剛辦完,正值發片期還到現場支援的施文彬,碰到許多年輕朋友主動前來致上謝意,有些人甚至連面都不曾見過。對施文彬來說,沒有隸屬於任何遊戲公司的他,是完全中立的角色,只要能力所及都會幫忙,這是為台灣電競環境打基礎,也是對自己所愛之事的承諾。

  目前協會的責任除了繼續督促政府將電競生態經營好、把餅做大,更要積極投入結合政府資源一起努力。未來希望能從國中校園發掘人才進行教育訓練、培養更多老師與教練選手,最快從2018年下半年開始與縣市政府合作,計劃先建立具有電競室的合適場地來教學和比賽,篩選選手來協會免費上課,並從退役選手中選出師資給予薪水,使家長放心地讓孩子在這樣一個半公家的環境接受訓練,同心一起為電競產業創造正向迴圈。

【完整內容請見《能力雜誌》2018年2月號,非經同意不得轉載、刊登】

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